롤에서 계속 지는 이유를 어떻게 알아내나요?

«왜 지는지 모르겠다»의 대부분은 실력 문제가 아니라 기억 문제입니다. 사람은 마지막 한타와 마지막 데스를 기억하지만, 판이 실제로 갈린 건 보통 그보다 훨씬 앞입니다. 그래서 원인을 찾는 순서는 감상이 아니라 ①이 판이 갈린 시점 → ②그 시점의 내 선택 → ③그 선택이 반복되는지입니다.

이 순서가 성립하는 조건

  • 한 판으로 결론을 내지 않습니다. 한 판은 표본이 아니라 일화입니다. 같은 시점·같은 선택이 여러 판에서 반복될 때만 «원인»이라고 부를 수 있습니다.
  • 먼저 «내 탓이 아닌 판»을 걸러냅니다. 캐리하고도 진 판을 원인 분석에 섞으면 잘못된 교훈을 배웁니다.
  • KDA로 시작하지 않습니다. KDA는 결과 요약이지 원인이 아닙니다. 같은 KDA가 완전히 다른 두 판에서 나옵니다.

우리가 실제로 본 것

이 순서를 사람이 매 판 손으로 하기는 어렵습니다. 그래서 우리 유저들이 실제로 쓰는 것도 «자동으로 오는 것»에 몰려 있습니다 — 2026-08-24 원장 전수에서 경기 후 예측 성적표 69.8%, 게임 시작 자동 정찰 64.7%, 자동 복기 63.6%가 쓰였고, 실행 횟수로는 자동 95.5% 대 수동 4.5%였습니다.

해석은 단순합니다. 사람은 복기를 «하겠다고 마음먹어야 하는 일»로 두면 안 합니다. 판이 끝난 직후에 저절로 도착해야 봅니다.

지금까지 자동 정찰로 분석한 판은 210,000판이 넘습니다.

이 판은 몇 분에 갈렸나자동 복기 — 골드 흐름 곡선
그때 나는 어디에 있었나자동 복기 — 데스·위치 지도
이게 내 탓이 맞나자동 복기 — 나 / 팀 / 상대 책임 비율
같은 실수가 반복되나누적 복기와 진단

네 질문의 순서가 곧 원인을 좁히는 순서입니다.

이 방법으로 안 잡히는 것

  • 티어가 높을수록 승패 예측 자체는 동전 던지기에 가까워집니다. 그래서 롤도사도 예측 승률을 «재미로 보는 숫자»라고 분명히 표시합니다. 쓸모는 승률 수치가 아니라 누구를 조심할지에 있습니다.
  • 표본이 부족하면 롤도사는 판단을 내리지 않고 침묵합니다. 억지 점괘를 만들지 않는 것이 설계 원칙입니다.

이어서 자주 나오는 질문

연패할 때는 어떻게 해야 하나요?
연패 자체보다 연패 중에 무엇이 달라졌는지가 중요합니다. 같은 챔피언·같은 시간대·같은 라인에서만 지고 있다면 그건 멘탈이 아니라 패턴입니다.
팀운 때문에 지는 건 어떻게 구분하나요?
롤도사는 패배를 나 / 팀 / 상대 책임 비율로 쪼갭니다. 캐리하고도 진 판을 데이터로 구분해 주기 위해 만든 기능입니다.
전적 사이트를 보면 되지 않나요?
전적 사이트는 무엇이 일어났는지 보여줍니다. 그래서 다음 판에 무엇을 바꿀지는 따로 판단해야 합니다. 롤도사는 그 판단까지를 결과물로 냅니다.
복기를 매 판 하는 게 의미가 있나요?
의미가 있는 쪽은 «매 판 하는 것»이 아니라 «매 판 도착하는 것»입니다. 실측에서 자동으로 오는 기능의 사용률이 95.5%였고 직접 눌러야 하는 기능은 4.5%였습니다.
칼바람 나락도 원인 분석이 되나요?
됩니다. 다만 기준이 다릅니다. 칼바람은 CS 대신 팀 교전 기여와 받은 피해 비중으로 봅니다.
무료로 어디까지 되나요?
매 경기 예측 성적표는 무료입니다. 자동 복기가 매 판 오는 것은 PRO이고 3일 무료 체험이 있습니다.

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