롤에서 계속 지는 이유를 어떻게 알아내나요?
«왜 지는지 모르겠다»의 대부분은 실력 문제가 아니라 기억 문제입니다. 사람은 마지막 한타와 마지막 데스를 기억하지만, 판이 실제로 갈린 건 보통 그보다 훨씬 앞입니다. 그래서 원인을 찾는 순서는 감상이 아니라 ①이 판이 갈린 시점 → ②그 시점의 내 선택 → ③그 선택이 반복되는지입니다.
이 순서가 성립하는 조건
- 한 판으로 결론을 내지 않습니다. 한 판은 표본이 아니라 일화입니다. 같은 시점·같은 선택이 여러 판에서 반복될 때만 «원인»이라고 부를 수 있습니다.
- 먼저 «내 탓이 아닌 판»을 걸러냅니다. 캐리하고도 진 판을 원인 분석에 섞으면 잘못된 교훈을 배웁니다.
- KDA로 시작하지 않습니다. KDA는 결과 요약이지 원인이 아닙니다. 같은 KDA가 완전히 다른 두 판에서 나옵니다.
우리가 실제로 본 것
이 순서를 사람이 매 판 손으로 하기는 어렵습니다. 그래서 우리 유저들이 실제로 쓰는 것도 «자동으로 오는 것»에 몰려 있습니다 — 2026-08-24 원장 전수에서 경기 후 예측 성적표 69.8%, 게임 시작 자동 정찰 64.7%, 자동 복기 63.6%가 쓰였고, 실행 횟수로는 자동 95.5% 대 수동 4.5%였습니다.
해석은 단순합니다. 사람은 복기를 «하겠다고 마음먹어야 하는 일»로 두면 안 합니다. 판이 끝난 직후에 저절로 도착해야 봅니다.
지금까지 자동 정찰로 분석한 판은 210,000판이 넘습니다.
| 질문 | 어디서 답이 나오나 |
|---|---|
| 이 판은 몇 분에 갈렸나 | 자동 복기 — 골드 흐름 곡선 |
| 그때 나는 어디에 있었나 | 자동 복기 — 데스·위치 지도 |
| 이게 내 탓이 맞나 | 자동 복기 — 나 / 팀 / 상대 책임 비율 |
| 같은 실수가 반복되나 | 누적 복기와 진단 |
네 질문의 순서가 곧 원인을 좁히는 순서입니다.
이 방법으로 안 잡히는 것
- 티어가 높을수록 승패 예측 자체는 동전 던지기에 가까워집니다. 그래서 롤도사도 예측 승률을 «재미로 보는 숫자»라고 분명히 표시합니다. 쓸모는 승률 수치가 아니라 누구를 조심할지에 있습니다.
- 표본이 부족하면 롤도사는 판단을 내리지 않고 침묵합니다. 억지 점괘를 만들지 않는 것이 설계 원칙입니다.
이어서 자주 나오는 질문
- 연패할 때는 어떻게 해야 하나요?
- 연패 자체보다 연패 중에 무엇이 달라졌는지가 중요합니다. 같은 챔피언·같은 시간대·같은 라인에서만 지고 있다면 그건 멘탈이 아니라 패턴입니다.
- 팀운 때문에 지는 건 어떻게 구분하나요?
- 롤도사는 패배를 나 / 팀 / 상대 책임 비율로 쪼갭니다. 캐리하고도 진 판을 데이터로 구분해 주기 위해 만든 기능입니다.
- 전적 사이트를 보면 되지 않나요?
- 전적 사이트는 무엇이 일어났는지 보여줍니다. 그래서 다음 판에 무엇을 바꿀지는 따로 판단해야 합니다. 롤도사는 그 판단까지를 결과물로 냅니다.
- 복기를 매 판 하는 게 의미가 있나요?
- 의미가 있는 쪽은 «매 판 하는 것»이 아니라 «매 판 도착하는 것»입니다. 실측에서 자동으로 오는 기능의 사용률이 95.5%였고 직접 눌러야 하는 기능은 4.5%였습니다.
- 칼바람 나락도 원인 분석이 되나요?
- 됩니다. 다만 기준이 다릅니다. 칼바람은 CS 대신 팀 교전 기여와 받은 피해 비중으로 봅니다.
- 무료로 어디까지 되나요?
- 매 경기 예측 성적표는 무료입니다. 자동 복기가 매 판 오는 것은 PRO이고 3일 무료 체험이 있습니다.
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